ÿþ<HTML><HEAD><TITLE>XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação</TITLE><link rel=STYLESHEET type=text/css href=css.css></HEAD><BODY aLink=#ff0000 bgColor=#FFFFFF leftMargin=0 link=#000000 text=#000000 topMargin=0 vLink=#000000 marginheight=0 marginwidth=0><table align=center width=700 cellpadding=0 cellspacing=0><tr><td align=left bgcolor=#cccccc valign=top width=550><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=3><font size=1>XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação</font></font></strong><font face=Verdana size=1><b><br></b></font><font face=Verdana, Arial,Helvetica, sans-serif size=1><strong> </strong></font></font></td><td align=right bgcolor=#cccccc valign=top width=150><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=1><font size=1>ResumoID:DT5-CI.2472-1</font></em></font></strong></font></td></tr><tr><td colspan=2><br><br><table align=center width=700><tr><td>DT5: <b>DT 5 - GP Cibercultura</b><p align=justify><strong>TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO E CAPACITAÇÃO COGNITIVA NA CIBERCULTURA: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DOS SERIADOS O INCRÍVEL HULK E HEROES</strong></p><p align=justify><b><u>Fátima Cristina Régis Martins de Oliveir </u></b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>); <b>Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso Monteiro </b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>); <b>Daniela Martins Silva de Almeida </b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>); <b>José Carlos Messias Santos Franco </b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>); <b>Juliana Fernandes da Silva Souza </b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>); <b>Mariana Ferreira de Aguiar </b> (<i>Universidade do Estado do Rio de Janeiro</i>)<br><br></p><b><font size=2>Resumo</font></b><p align=justify class=tres><font size=2>As Tecnologias de Informação e de Comunicação deflagraram transformações no sistema de mídias que têm estimulado a capacitação cognitiva em seus usuários (JOHNSON, 2005; ANDERSON, 2006; JENKINS, 2008). A maioria dos estudos adota uma abordagem macro-social, deixando uma lacuna sobre quais são essas competências cognitivas e como atuam sobre as práticas comunicativas. O objetivo de nossa pesquisa é adotar uma perspectiva  micro , que por meio de análise comparativa de produtos culturais possibilite um levantamento das mudanças nas habilidades cognitivas requeridas e estimuladas pela cibercultura. Neste artigo, são apresentados dados iniciais resultantes da aplicação da metodologia da pesquisa na análise comparativa entre duas séries de TV: O Incrível Hulk - 1977 (fase inicial da cibercultura / antes da  explosão das tecnologias digitais) e Heroes - 2006 (em plena cibercultura).</font></p><br><b>Palavras-chave: </b>&nbsp;Cibercultura, Entretenimento, Seriados de TV, Competências Cognitivas</td></tr></table></tr></td></table></body></html>