ÿþ<HTML><HEAD><TITLE>INTERCOM 2007</TITLE><link rel=STYLESHEET type=text/css href=css.css></HEAD><BODY aLink=#ff0000 bgColor=#FFFFFF leftMargin=0 link=#000000 text=#000000 topMargin=0 vLink=#000000 marginheight=0 marginwidth=0><table align=center width=700 cellpadding=0 cellspacing=0><tr><td align=left bgcolor=#cccccc valign=top width=520><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=3><font size=1>INTERCOM 2007</font></font></strong><font face=Verdana size=1><b><br></b></font><font face=Verdana, Arial,Helvetica, sans-serif size=1><strong> </strong></font></font></td><td align=right bgcolor=#cccccc valign=top width=180><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=1><font size=1>IJ-CT.2265-1</font></em></font></strong></font></td></tr><tr><td colspan=2><br><br><table align=center width=700><tr><td> <b>Intercom Júnior - Cibercultura e tecnologias da comunicação - Trabalho individual</b><p align=justify><strong>THE SIMS: JOGOS ELETRÔNICOS E POLÍTICAS DE SUBJETIVAÇÃO NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA</strong></p><p align=justify><b><u>Vitor Janei Neto </u></b> (<i>UNESP</i>); <b>Romualdo Dias </b> (<i>UNESP</i>)<br><br></p><b><font size=2>Resumo</font></b><p align=justify class=tres><font size=2>Os jogos eletrônicos, sob a forma de produtos industrializados, são dispositivos que engendram uma subjetividade capitalística. Porém, nosso objetivo é aguçar os sentidos para cartografar o que escapa aos mecanismos ideológicos em meio às práticas desses jogos. Acreditamos que a realidade virtual é um ambiente onde os jogadores podem experimentar inúmeras sensações, e assim, criar modos de existência singulares que escapem à lógica da indústria de entretenimento. Para o nosso estudo, a análise se dá na prática de um game específico: o The Sims. A escolha desse jogo tem três motivos: a) ser um dos games mais vendidos em todo o mundo atualmente, o que subsidia as reflexões sobre as subjetividades capitalísticas; b) ser um jogo eletrônico que expõe as relações sociais humanas c) ser um jogo eletrônico que permite ao jogador criar histórias em um espaço virtual. </font></p><br><b>Palavras-chave: </b>&nbsp;Jogos eletrônicos, Políticas de Subjetivação, Cibercultura, Educação</td></tr></table></tr></td></table></body></html>